Dank Tagora-Projekt Verhalten von Online-Casino-Besuchern analysieren

Internet heißt schon lange nicht, mehr dass man nach Informationen sucht oder sich vielleicht ein Video ansieht. Im Internet hat jeder mindestens eine Identität, mit der er ein bestimmtes Verhalten an den Tag legt. Das Tagora-Projekt befasst sich genau mit diesem Verhalten und sammelt Daten von Internetnutzern und deren Aktivitäten. Einen spannenden Forschungsbereich bilden dabei die Aktionen von Menschen, die gerne ein Online-Casino besuchen und ihre Aktivitäten in sozialen Netzwerken teilen.

Tagora-Projekt sammelt, analysiert und arbeitet Beziehungen heraus

Das Tagora-Projekt wurde im Juni 2006 von der Europäischen Kommission ins Leben gerufen, um Regeln herauszuarbeiten, die das Verhalten von Internetnutzern erklären. Insbesondere die Aktionen, die Personen in sozialen Netzwerken wie Twitter, Flickr oder Facebook durchführen, spielen für die Forscher eine große Rolle. Dazu sammeln die Mitarbeiter des Forschungsprojekts Daten von Internetnutzern, analysieren diese und versuchen semiotische Beziehungen herzustellen. Anschließend können Sie Regeln aufstellen oder Schemata gestalten, die bestimmte Verhaltensmuster erklären. Die Forschungsgruppe teilt sich in verschiedene kleinere Teams auf, die sich unterschiedlichen Typen von Internetnutzern annehmen. Während das eine Team das Verhalten von YouTube-Fans beobachtet, erklärt eine andere die Aktivitäten von Bloggern und wieder eine andere befasst sich mit den Verhaltensmustern von Leuten, die regelmäßig oder zumindest gelegentlich das Online-Spielcasino besuchen.

Glücksspiel keine geheime Leidenschaft mehr

Während es im realen Leben vielen Menschen unangenehm ist, über Casino-Besuche zu reden und Glücksspiel von vielen als schlechte Gewohnheit angesehen wird, ist es im virtuellen Leben dagegen ganz normal, dass Besucher von Online-Casinos über ihre Spiele, die Gewinne und auch die Verluste reden. Ein Großteil der Leute, die online Roulette spielen at, teilt das beispielsweise über den Facebookaccount mit oder setzt einen Tweet ab. Einige Spieler drehen sogar Videos von sich beim Spiel am Pokertisch und laden dieses anschließend auf diversen Videoplattformen im Netz hoch. Hauptsache man erntet viel Lob für tolle Züge und sorgt mit hohen Gewinnen für Neid bei anderen Usern und Abonnenten. Doch woher kommt dieser starke Gegensatz, der hier zwischen Realität und virtuellem Leben herrscht? Wieso reden Menschen virtuell viel offener und selbstbewusster über Glücksspiel, als sie es in der Realität tun? Zwei von vielen Fragen, die die Forscher des Tagora-Projekts versuchen zu beantworten. Für die Datensammlung dienen Posts von Casino-Besuchern, Spielzeiten, Höhe des Einsatzes, Art von Spiel genauso wie der Auftritt von Online-Casinos in sozialen Netzwerken, deren Werbemaßnahmen oder Belohnungen, die User erhalten, wenn Sie helfen, das Casino bekannt zu machen.

Roulette im Casino spielen

Ziel des Projekts

In erster Linie wollen die Forscher anhand ihrer Untersuchungen herausfinden, wie Kommunikation in sozialen Netzwerken (und anderen Bereichen des Internets) funktioniert, wie semiotische Beziehungen entstehen und wie sich diese auswirken. Doch können die Ergebnisse noch einem anderen Zweck als der Forschung dienen? Denkbar wäre der Verkauf der Daten an Unternehmen und Firmen, die von mehr Nutzern profitieren. Sobald diese Kenntnis darüber erlangen, warum Menschen beispielsweise Online-Casinos besuchen, zu welchen Tageszeiten sie dies bevorzugt tun und wann sie bereit sind, besonders viel Geld zu setzen, sind Firmen in der Lage, gezielt Werbung zu machen. Dadurch können beispielsweise neue Nutzer erreicht werden oder bestehenden Kunden profitable Angebote gemacht werden. Doch was mit den Ergebnissen des Tagora-Projekts passiert, ist noch völlig unklar. Bislang gilt die Untersuchung als reine wissenschaftliche Arbeit ohne kommerziellen Hintergrund.

Wenn Spielen gefährlichen Spaß bedeutet

Online-Casinos liegen im Trend und werden immer beliebter. Neben Gründen wie “Nervenkitzel” und “spannender Zeitvertreib” sorgt natürlich auch die Gewinnchance für die große Beliebtheit der virtuellen Spielhallen. Auch an den Studenten der Uni Kassel ist dieser Trend natürlich nicht vorbeigegangen, sodass einige von diesen ihre Freizeit gerne mit virtuellem Glücksspiel verbringen.

Spannender Ausgleich zur anstrengenden Vorlesung

Obwohl die Chancen zu gewinnen nicht immer die besten sind und viele Studenten der Uni Kassel sogar in der Lage sind, ihre relativ niedrige Gewinnwahrscheinlichkeit zu errechnen, besuchen zahlreiche Studenten der Universität die virtuellen Spielhallen. Bei einer Befragung, was die Gründe dafür seien, waren “Nervenktizel” und “bekämpft die Langeweile” die häufigsten Antworten. Ob die Studenten befürchten, dass sie in eine Glücksspielsucht geraten könnten, antworteten über 80 Prozent mit Nein. Doch einfach den PC herunterfahren und das Lehrbuch in die Hand nehmen, wenn der große Gewinn wartet, ist nicht unbedingt so einfach, wie es vielleicht klingen mag, wie der 27-jährige Tom aus eigener Erfahrung berichten kann.

Der Drang zu spielen

Tom war für das Fach “Psychologie” an der Uni Kassel eingeschrieben und befand sich im letzten Fachsemester seines Master-Studiums. Da er alle Pflichtveranstaltungen erfolgreich abgeschlossen hat, beschloss er im letzten Semester sich voll und ganz auf seine Abschlussarbeit zu konzentrieren und nebenbei an einer Forschungsgruppe mitzuarbeiten. Für diese musste er einen Artikel mit dem Titel “Semantic Grounding of Tag Relatedness in Social Bookmarking Systems” verfassen. Für diese Untersuchung musste Tom verschiedene Daten von Nutzern in sozialen Netzwerken sammeln und bezüglich ihres Verlinkungsverhaltens analysieren. Tom musste also beoabchten, wann und wie ein sogenannter “Tag” gesetzt wurde. Eine Arbeit, die viel Konzentration bedeutete und stundelanges Recherchieren und Analysieren der Daten am Computer. Eines Abend schrieb ihn schließlich ein guter Bekannter an, der über Toms ständigen Online-Status verwundert war, und fragte, ob er Interesse habe, ein virtuelles Pokerspiel mit ihm zu besuchen. Da Tom die Abwechslung gerade recht kam, zögerte er nicht lange und registrierte sich in dem Online-Casino. Zu seiner Überraschung konnte er die anderen Spieler beim Poker mühelos schlagen, sodass er sich über seinen virtuellen Gewinn freute. Doch es blieb nicht bei diesem einen Spiel. Immer wenn Tom genug von der Arbeit “Semantic Grounding of Tag Relatedness in Social Bookmarking Systems” hatte und etwas Ablenkung brauchte, setzte er seine virtuellen Jetons im Casino. In den meisten Fällen konnte sich Tom gegen seine Mitspieler durchsetzen, woraufhin er sich entschied, endlich mit echtem Geld zu spielen. Erst jetzt merkte der junge Student, dass Glücksspiel noch um einiges spannender sein konnte, als es bisher schon war und er konnte nicht mehr genug vom Nervenkitzel bekommen. Tom spielte nicht mehr nur, wenn er Ablenkung brauchte, sondern auch, wenn ihm langweilig war. Hatte er erst einmal angefangen, konnte er für mehrere Stunden nicht aufhören. Entweder er wollte seine Glückssträhne bis zum letzten bisschen ausnutzen oder er war von der Idee besessen, all sein verspieltes Geld zurückzubekommen. Auch wenn der Termin für den Artikel immer näher rückte, interessierte ihn die Universität weniger, als der mögliche Gewinn, der auf ihn im Online-Casino wartete.

Einschätzung von außen manchmal notwendig

Als die leitende Dozentin der Forschungsgruppe Tom auf den noch ausstehenden Artikel hinwies, bat er um eine Verlängerung der Abgabefrist. Die Dozentin willigte ein, wollte aber wissen, warum Tom noch kein Ergebnis vorlegen konnte. Tom überwand seine Scham und teilte der Dozentin mit, er habe sich im Online-Glücksspiel verloren und er befürchte, abhängig geworden zu sein. Die Dozentin bot ihm ihre Hilfe an. Nachdem Tom diese dankend angenommen hatte, programmierte sie einen Schutz, der Tom den halbstündigen Zugriff auf die Homepage des Online-Casinos erlaubte, wenn er mindestens zwei Seiten seines Forschungsartikels verfasst hatte. So schaffte es Tom schließlich, das Glücksspiel wieder als Motivationshilfe zu sehen und seinen Artikel “Semantic Grounding of Tag Relatedness in Social Bookmarking Systems” termingerecht fertigzustellen.


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